中国电子技术网

设为首页 网站地图 加入收藏

 
 

VR外设爆发在即 开发者却面临着“上世纪”的难题

关键词:VR

时间:2017-03-24 11:14:31       来源:网络

虚拟现实的开发环境与几年前已经大相庭径,开发者无需像Oculus一样,盲人摸瞎般的推出DK1、DK2、DKN……等原型机来试探市场,随着SteamVR追踪技术的开放,感应基站形式的增多,以及微软、Valve在开源领域的推进,大大小小的团队都有了开发VR硬件的可能,而这其中最大的一个分支,就是VR外设(控制器)。

相比PS MOVE这种不太带劲的VR控制器,索尼在某些偏门的地方又显得非常潮流。在近日举行的SXSW音乐节上,它们拿出了一款代号为“Motion Sonic”的可穿戴音乐手环。严格意义上来说,Motion Sonic不是纯粹的VR配件,但其核心的跟踪技术和应用场景,与VicoVR的身体追踪硬件别无二致。

类似的VR外设还有很多,无论是模拟跑步的Omin,还是用来打枪的Striker VR/Aim Controller,VR原型外设的爆发不仅体现了开发者天马行空的想法,也蕴藏着一个切实存在的问题——与Motion Sonic一样,它们的应用场景太过单一了。

这不禁让人想起上个世纪80年代,随着电子游戏兴起,一大波奇形怪状的控制器走上历史舞台而又迅速消弭的往事。

如何突破单一的应用场景,是VR外设面临的首要难题

应用场景越单一,产品的受众范围就越小。简单来说,每个人都可能用过一两次水果刀,但开信刀就显得不那么受欢迎了。

如何突破单一的应用场景?举个不太恰当的比喻,要么全世界就只有一种开信刀,要么你的开信刀上能切菜,下能砍柴……

如果你见过雅达利2600,一定会对其“汽车挂挡”式的手柄印象深刻,一个四方向的塑料握柄加上一个突兀的红色按键,这就是它的全部。以今天的眼光来看,这种外设简直是粗制滥造,而在别无选择的80年代,第三方开发者和玩家却围着它玩得不亦乐乎。

抛开雅达利自己开发的《Space War》、《Breakout》不谈,《碰碰弹子台(Pong)》和《Pac-Man(吃豆人)》等第三方内容,也通过单一摇杆走出了自己的个性。不过,且不说这种商业案例难以复制,风投正盛的雅达利其实也搞砸过几次,为网球游戏准备的“paddle”对战摇杆和ATARI光线枪就由于应用场景过于单一,最终的销量也是差强人意。

 

早期的大厂相继踩坑,例如任天堂和世嘉就过早的推出了类VR设备,而From Software也为《铁骑》打造过“飞机驾驶舱”一般的专有控制台,结局自然是惨淡收场。

综合来看,VR外设目前有三种解决问题的方式:

一是拓展外设形式,让产品线触及多种应用场景(罗技在卖“游戏方向盘”的同时,也有鼠标键盘等产品给自己撑腰。)

二是摈弃消费级商品,转投商业合作(VR主题公园和日本环球影城的4D影院都属于这种类型。)

三是寻求通用规则(如今最常见的手柄形式,也是十字键控制规则的衍生结果。)

HTC试图建立规则,但开发者还没想好怎么做

Oculus最初选择了较为保守的过渡方式,它们和微软进行合作,消费者每购买一台Rift都将获得一个Xbox One的无线手柄,以此来体验Rift中的VR内容。与此不同,HTC则在一开始就试图去建立VR的控制规则。

尽管Vive控制器不是绝对的原创产物,但如今的Oculus Touch、PS MOVE,Valve VR的原型手柄实际上都基于同一规则,它们的核心思想是尽可能的去模仿人类的手部动作。这些外设让人感到惊喜和新奇,不过现存的问题是——无论是硬件开发者还是软件开发者,大家都没想清楚真正需要的控制方式是什么。

这其实是个麻烦事,十字键手柄之所以流行,是由于它已经形成了较为固定的SDK,而传统的游戏内容形式也已丰满,所以常规手柄成为了能够在多种内容之间复用的万金油。然而,VR外设到了现在却“卡壳”了,内容开发者只能按照自己原有的思路,以拙劣的方式去满足VR外设的特性,而硬件开发者在内容还为定型的情况下,又不敢大刀阔斧的改变规则。

如同上世纪的游戏行业一样,要实现“十字键”这样高度集中的通用规则,VR的控制形式还需要经过1到2次的大规模变革。

品牌头显的销量,也许是外设“通用规则”的保障

通用规则的定型,源于一款产品的统治力。2007年,乔布斯带着第一代iPhone走上了演讲台,这款产品随即引发了一系列化学反应,它的成功不在于600万台的销量数额,而表现于手机触屏规则的奠基。

这样的例子其实随处可见,从1983年到1993年的十年间,任天堂的FC与SFC的总销量超过1亿,这两台主机不仅帮助母公司建立了一个帝国,也为游戏控制规则奠定了深远的基础。现在看来,无论是当时与任天堂分庭抗礼的世嘉,还是后续割裂市场的索尼和微软,最终也不能脱离“通用规则”的桎梏。

如此看来,占据主流市场的移动VR似乎会率先形成一种通用规则。然而,移动VR的内容实际上不太需要复杂的交互,VR外设的通用控制规则,可能还将萌芽于核心设备领域。

SteamVR近日发布了一份VR头显的使用报告,其中显示htc vive的用户占比为63.25%,Oculus Rift的占比则为30.25%。虽然这份数据来源于Steam平台,有一定的偏向性,但就目前来看,以Vive控制器为核心而形成通用规则的可能性更大。

Oculus的“反水”言论或许能佐证这一点,在今年的GDC上,Jason Rubin坦诚表示:“我们犯了一个错误”。他从Rift头显的使用分析报告中察觉——Rift需要像Vive那样,提供可靠和方便的追踪技术。除此之外,HTC和Valve之间似乎建立了一个开发矩阵,前者从后者身上寻找市场内容的指向,而后者则在前者的技术上加以精进,并提供另一种对应的控制方式。

不过,商业市场有着它的严酷性,伴随着外设形式的成型,势必会有大量的产品和团队消失于我们的视野。尽管这也许并非一件坏事,但难免还是让人唏嘘不已。

  • 分享到:

 

猜你喜欢

  • 软件工程师也能轻松上手的硬件加速卡 FPGA 开发传统上来说是专业的硬件工程团队的领域,他们使用 RTL 进行复杂的特定领域的架构开发。但是,自从赛灵思发布了 Alveo 加速卡之后,它使得定制硬件开发变得更加容易,不再是硬件工程团队的专属了,软件开发人员同样也可以更轻松地进行使用。 Xilinx  2019年06月27日     立即注册 预先提问

    手把手教你设计蓝牙网状网络 蓝牙网状网络 (Bluetooth® mesh) 为支持多对多节点通信的低功耗无线网络技术,备受大型可扩展网络青睐,并已覆盖楼宇自动化和资产跟踪等领域。作为无线连接领域的领导者,Cypress率先推出了符合Bluetooth SIG的网状网络解决方案,并于近期推出了一款完全符合Bluetooth Mesh 1.0标准的超低功耗蓝牙5 MCU — CYW20819。 Mouser & Cypress  2019年07月11日     立即注册 预先提问

    AVR-IoT开发板-简化物联网云连接设计的完美起点 设计安全的物联网云连接系统不一定是复杂的过程,从单个的无线传感器节点到复杂的智能控制系统,AVR-IoT WG开发板是工程师创建几乎所有物联网设备的完美起点。 这种即插即用解决方案结合了功能强大的AVR®单片机ATmega4808,CryptoAuthenticationTM安全元件ATECC608和经过全面认证的Wi-Fi®模块ATWINC1510,可以提供一种简单有效的方式将嵌入式应用与不同的物联网云平台相连。 Mouser & Microchip  2019年07月16日     立即注册 预先提问

    可穿戴生物健康特征监测 可穿戴设备中添加心率监测功能已普遍可见,但是心率测试的准确度参差不齐,可穿戴市场的发展已经对准确度提出越来越高的要求,甚至要求医疗等级的准确度,除了心率监测之外,光电传感器能实现其他哪些更多的新功能,也是行业从业人士关注研究的领域。欧司朗光电半导体已有超过五年的时间关注健康监测领域,不断改进传感器设计,配合大客户,软硬件合作伙伴共同提高测试系统的准确度。现具备完整的产品线适配不同的设计方向。 Mouser & Maxim  2019年07月18日     立即注册 预先提问